Dragon’s Dogma foi sempre um RPG diferente. Seu mundo aberto não tenta melhorar a vida do jogador, o sistema de enfrentamento valoriza improvisação e até viajar de um ponto a outro pode se transformar em uma aventura inesperada. A expansão Dark Arisen entende muito bem essa identidade, mas escolhe um caminho mais contido do que o nome poderia sugerir.
A grande novidade é Norgan, uma área congelada localizada ao norte do mapa original. Com uma campanha de aproximadamente 20 horas, novos inimigos, chefes, equipamentos e dungeons, a expansão promove bastante conteúdo para quem já finalizou o jogo base.
Ao mesmo tempo, ela parece mais interessada em criar uma experiência concentrada do que em ampliar radicalmente tudo o que Dragon’s Dogma 2 representa.
Uma história mais direta
A narrativa de Dark Arisen acompanha a busca por um segundo Arisen e os mistérios envolvendo um estranho sonho do personagem principal. A nova área também apresenta Eir, personagem que desempenha papel importante nesta campanha.
A história não é necessariamente o ponto mais forte da expansão, mas promove um gancho mais claro e direto que o jogo base. Norgan tem mais personagens envolvidos diretamente na trama, enquanto algumas sidequests ajudam a expandir a pequena comunidade que vive na área.
O resultado é uma campanha que sabe melhor onde deseja trazer o jogador, ainda que algumas missões acabem recorrendo a tarefas repetitivas antes de liberar novos trechos da aventura.
Norgan é a grande estrela
Norgan é, sem questionamento, o melhor argumento para regressar a Dragon’s Dogma 2. A área é uma enorme tundra coberta de neve, ruínas e montanhas, com uma única área habitada servindo como ponto de apoio. O ambiente parece hostil desde os primeiros minutos e a própria geografia influencia diretamente a exploração.
A neve não é somente decoração. Tempestades e nevascas podem diminuir a visibilidade, consumir stamina e dificultar a navegação. Lagos congelados podem quebrar quando o personagem passa por eles de maneira descuidada, enquanto objetos do próprio cenário poderão ser usados durante os confrontos. Até uma bola de neve pode ser rolada ladeira abaixo para ganhar tamanho e atingir inimigos.
O resultado é um mapa que recompensa a curiosidade. É viável passar vários minutos atravessando uma área aparentemente vazia e, de repente, encontrar uma caverna, uma ruína soterrada, um lago congelado ou um monstro capaz de destruir todo o grupo.
Essa sensação de nunca saber o que existe depois da próxima montanha continua sendo uma das maiores qualidades de Dragon’s Dogma 2.
Dark Arisen preserva a filosofia de exploração do jogo original, mas Norgan é mais vertical e concentrada. Existem cavernas e estruturas distribuídas em diferentes níveis, além de ganchos que permitem criar atalhos entre partes da área. O mapa pode parecer pequeno quando observado de cima, mas ganha bastante profundidade quando explorado de fato.
Essa verticalidade funciona muito bem porque impede que Norgan seja simplesmente mais um enorme espaço aberto para atravessar. A área parece ter sido construída em torno da ideia de fazer o jogador subir, descer, contornar obstáculos e descobrir caminhos alternativos.
As sidequests também ajudam a desenvolver essa exploração. Embora algumas sejam pouco memoráveis, elas espalham objetivos através da área e fazem o jogador sair da sua zona de conforto.
O problema fica na variedade de inimigos
A maior limitação de Norgan fica nos inimigos. Apesar de existirem novos monstros e chefes interessantes, boa parte dos adversários identificados através do caminho é composta por variações de criaturas já conhecidas. Saurians, ogros, ciclopes e outras ameaças retornam com novos ataques ou características relacionadas ao ambiente congelado.
Isso não significa que os combates sejam ruins, através do contrário: Dragon’s Dogma 2 continua tendo um dos melhores sistemas de enfrentamento entre RPGs de mundo aberto.
A diferença é que a expansão não consegue provocar contínuamente aquela sensação de descoberta que acompanha a chegada a Norgan. Os novos comportamentos e efeitos ambientais ajudam, mas não substituem uma variedade maior de criaturas.
Os chefes, por outro lado, são consideravelmente mais interessantes. Alguns apresentam ataques e padrões inéditos, e alguns confrontos têm uma influência perceptível de Monster Hunter – inclusive através da maneira como transformam os combates em batalhas de escala maior.
Dark Arisen também adiciona 12 Lost Rites Dungeons espalhadas através do mundo original. O plano é interessante: elas funcionam como desafios adicionais para personagens avançados e oferecem equipamentos e recompensas capazes de preparar o jogador para Norgan.
Algumas também concedem recursos usados nos Obelisks, que fornecem melhorias permanentes e versões aprimoradas de habilidades. O problema é que essas dungeons são muito menos interessantes para quem já conhece Dragon’s Dogma 2.
Jogadores experientes podem atravessá-las de forma rápida, inclusive quando chegam com personagens de nível elevado. Os desafios parecem mais adequados para quem fica experimentando o conteúdo através da primeira vez durante a campanha.
Por isso, o impacto das 12 dungeons depende bastante do momento em que o jogador chega a elas. Para novatos, elas se fazem parte melhor ao jogo.
Relics mudam a progressão
Uma das mudanças mais controversas fica no sistema de Relics. As novas armas e equipamentos identificados em Norgan são obtidos com o auxílio de recompensas aleatórias. O problema é que, de forma rápida, esses equipamentos passam a superar praticamente tudo o que o jogador conseguiu no jogo base.
Isso diminui bastante a necessidade do sistema tradicional de aprimoramento. Equipamentos cuidadosamente evoluídos com ferreiros podem simplesmente ser substituídos por uma Relic achada durante a exploração. Além disto, as Relics não podem receber novos aprimoramentos.
A ideia funciona como uma maneira de criar uma progressão própria para Norgan, mas acaba simplificando uma parte importante do RPG. Depois de montar um conjunto decente de Relics, a dificuldade também tende a se estabilizar. Existe espaço para experimentar builds, mas não existe uma necessidade tão grande de otimizar cada peça achada.
Felizmente, a base se mantém intacta. Dragon’s Dogma 2 ainda promove combates em que posicionamento, habilidades, gerenciamento de stamina e interação com inimigos gigantes fazem diferença. Escalar uma criatura enorme, atacar pontos específicos e tentar sobreviver enquanto os Pawns ajudam (ou atrapalham) continua sendo uma das experiências mais divertidas do RPG.
Dark Arisen ainda aumenta o limite para seis habilidades de enfrentamento nas vocações, uma mudança bastante positiva. Os Pawns também seguem sendo parte essencial da experiência. Eles comentam o ambiente, reconhecem locais, oferecem opiniões e participam dos combates de maneira relativamente autônoma.
Às vezes, suas decisões são úteis. Em outras, seguem produzindo algumas das situações mais engraçadas e imprevisíveis do jogo. É justamente essa combinação de sistemas que preserva Dragon’s Dogma 2 diferente de outros RPGs de mundo aberto.
O fast travel finalmente faz sentido
Uma das decisões mais curiosas de Dark Arisen envolve o deslocamento. Novidades do jogo base melhoraram bastante o fast travel, algo que diminui parte da tensão criada originalmente através da necessidade de planejar cada viagem. Em Norgan, a Capcom avistou uma solução mais adequada.
Como a área tem poucos pontos de descanso e os objetivos ficam cada hora mais distantes, os portcrystals funcionam quase como postos avançados conquistados durante uma expedição. O jogador avança, enfrenta perigos, encontra um ponto de transporte e retorna à cidade para se preparar antes de continuar.
É uma estrutura que recupera parte da sensação de jornada perigosa do jogo original sem transformar cada deslocamento em uma obrigação.
O maior problema de Dark Arisen fica justamente na expectativa criada através do nome. O primeiro Dark Arisen transformou Dragon’s Dogma com Bitterblack Isle, apresentando uma experiência muito mais sombria e focada em desafios de alto nível. A nova expansão não chega a esse nível de transformação.
Dark Arisen acaba restringindo a experiência de Dragon’s Dogma 2 ao invés de expandi-la de maneira tão ampla quanto poderia. Ao mesmo tempo, a expansão é divertida e merece ser jogada. Essa é a melhor maneira de definir o pacote.
Dark Arisen não é uma revolução. É uma nova aventura de Dragon’s Dogma 2, construída em torno de uma área específica e de uma estrutura de progressão própria. Quando encarada dessa maneira, funciona muito bem.
Vale a pena?
Para quem nunca jogou Dragon’s Dogma 2, a resposta é inclusive positiva. A expansão torna a experiência mais completa e promove uma quantidade considerável de conteúdo adicional. Para veteranos, a situação é um pouco diferente.
Se você já finalizou o jogo existe dois anos e procura uma razão para voltar, Norgan entrega um bom convite. A nova área é interessante, perigosa e suficientemente diferente para recuperar aquela sensação de aventura que fez o jogo original se evidenciar.
Por outro lado, quem esperava uma transformação tão profunda quanto Bitterblack Isle pode acabar decepcionado. As 12 dungeons adicionais não são tão impactantes, a variedade de inimigos poderia ser maior e o sistema de Relics simplifica demais parte da progressão.
Ainda assim, Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen é uma boa expansão para um RPG que já tinha uma identidade muito forte. Ela não consegue superar o legado do primeiro Dark Arisen, mas também não precisa disso para funcionar.
Com informações de Portal do Nerd



